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米哈游
灯光师(第三方编制)-绝区零(动画镜头)
立即应聘

灯光师(第三方编制)-绝区零(动画镜头)

发布于 大约 17 小时前

普通员工/个人贡献者

上海市
中级经验
全职员工
仅现场办公
学历未注明
实时渲染
灯光设计
UE
后处理
镜头语言
二次元风格
Lookdev
Timeline
Sequencer

AI 估算 · 20k–35k

米哈游为头部游戏公司,灯光师为技术美术岗,上海薪资较高,中级经验对应中上水平。

职位详情

关于这个职位

该职位是米哈游旗下《绝区零》项目的灯光师(第三方编制),主要负责游戏内剧情演出、过场动画及宣传视频的灯光设计与制作,需要较强的二次元风格灯光把控能力和引擎内镜头灯光经验

你将与导演、动画、美术等团队紧密协作,提升游戏演出的视觉表现力和叙事节奏

最低要求

年以上灯光相关经验,有剧情演出 / CG / PV / 动画电影经验优先

熟练使用 Unity 或 UE,引擎内有完整镜头灯光制作经验
对镜头语言有理解(构图、节奏、情绪表达),能围绕叙事做灯光设计
具备良好的审美能力,对二次元风格光影表现有理解(如日系动画风格、角色塑形等)
熟悉实时渲染基础(光照、阴影、后处理等),但无需深入底层渲染开发
有良好的沟通能力,能与导演/动画/美术协作推进镜头效果落地

工作职责

负责游戏内剧情演出、过场动画及宣传视频的灯光设计与制作,强化镜头情绪表达与叙事节奏

在游戏引擎中完成镜头级灯光搭建,包括光影氛围、角色塑形等
与导演、动画、分镜、美术紧密配合,参与镜头表现设计,提升整体演出质量
针对二次元风格进行灯光方案设计(如角色高光、轮廓光等),保证风格统一与表现力
使用引擎内后处理辅助完成最终画面效果(非传统合成流程)
参与前期 LookDev、风格测试及视觉方案探索
梳理和优化灯光制作流程,沉淀镜头级灯光规范

优先资格

有二次元项目经验(如动画风格游戏、日系风格项目等)

有剧情演出或分镜理解,甚至参与过演出设计
熟悉角色向灯光(角色高光、rim light 等细节处理)
有摄影 / 影视灯光基础
有实时演出工具经验(Timeline / Sequencer 等)

AI 洞察

优缺点分析

优点

  • 米哈游作为顶级游戏公司,项目品质高,作品曝光度强,个人作品集含金量高
  • 接触《绝区零》这类二次元大作,能深度打磨二次元灯光风格,技能稀缺性强
  • 与优秀导演、动画师合作,快速提升镜头叙事和美术表现力
  • 第三方编制可能影响归属感和福利待遇,稳定性相对正式员工略低

缺点 / 挑战

  • 游戏行业项目强度大,可能有加班压力,需适应快节奏制作
  • 二次元风格对细节要求极高,重复迭代和打磨过程可能耗时较长
  • 适合热爱二次元文化、具备良好美术功底和灯光技术、追求高品质作品、能承受项目压力并有较强协作能力的灯光师

角色解读

  • 可在游戏美术领域深耕,从灯光师晋升为资深灯光师或美术指导
  • 积累二次元项目经验后,可转向影视级CG或动画电影灯光领域
  • 具备技术美术潜质,后续可发展为TA(技术美术)或渲染方向专家
  • 负责游戏剧情过场动画的灯光设计与制作,利用光影强化情绪和叙事节奏
  • 在Unity或UE引擎中搭建镜头级光影氛围,塑造角色和场景的视觉表现
  • 与导演、动画、分镜等团队协作,参与镜头表现设计,提升整体演出质量
  • 针对二次元风格优化角色高光、轮廓光等细节,保持风格统一
  • 熟练使用Unity或UE引擎,具备完整的镜头灯光制作经验
  • 深刻理解镜头语言,能通过灯光设计辅助叙事和情绪表达
  • 优秀的审美能力,熟悉二次元风格光影表现(日系动画风格)
  • 掌握实时渲染基础(光照、阴影、后处理),并能使用引擎内后处理完成最终画面

申请策略

  • 准备一份针对二次元风格的个人灯光Demo Reel,展示不同情绪场景的灯光方案
  • 了解米哈游项目和《绝区零》的美术风格,在面试中展现对其视觉语言的认同
  • 突出二次元或卡通渲染项目的灯光经验,附带作品链接或截图
  • 强调引擎内镜头灯光制作经历,尤其是Unity/UE的实际案例
  • 展示对镜头语言的理解,如参与过剧情演出或分镜设计
  • 如有Timeline/Sequencer等实时演出工具经验,务必列出
  • 深入学习二次元渲染管线(如NPR),掌握角色高光、轮廓光的实现技巧
  • 提升引擎后处理能力,如Unity Post Processing或UE Post Process

面试指南

  • 强调案例的具体流程和决策逻辑:先分析场景情绪,再选择灯光类型,最后微调细节
  • 展示协作能力:主动沟通,理解需求,提供多个方案并解释取舍
  • 体现技术深度:不仅会用工具,还知道为什么这么用,以及如何优化
  • 请分享一个你之前做过的二次元风格灯光案例,你是如何设计角色高光和轮廓光的?
  • 在引擎中制作镜头灯光时,你如何平衡性能和画面表现?
  • 如果导演希望强调某个角色的情绪,你会如何设计灯光来辅助叙事?
  • 描述一次你与动画或分镜团队协作中遇到的棘手问题,以及如何解决的
  • 你对实时渲染的后处理有怎样理解?通常使用哪些工具或效果?

匹配度报告

65
综合匹配度

顶级游戏公司二次元项目,技术成长快,但第三方编制和可能的加班需权衡。

适合人群
更适合重视技能成长和作品质量、对WLB要求不高、愿意在游戏行业深耕的求职者。
最强匹配
成长发展匹配
最弱匹配
工作生活匹配
薪资福利60
成长发展85
工作生活45
使命价值70

薪资福利匹配

60中等

薪资水平中等偏上,但第三方编制可能影响福利和稳定性,且JD未提及具体福利,补偿性动机满足程度一般。

薪资信号未披露(AI估算:20K-35K/月)

成长发展匹配

85较高

岗位技术前沿(实时引擎灯光、二次元风格),项目品质高,能接触顶级制作流程,成长空间大,发展性动机满足较好。

技术前沿前沿/新兴技术
技术栈Unity、UE、实时渲染、二次元风格、Timeline、Sequencer
成长机会梳理和优化灯光制作流程,沉淀镜头级灯光规范
业务类型ambiguous

工作生活匹配

45较低

必须现场办公,未提及弹性工作或WLB,游戏行业项目压力大,生活化动机满足程度较低。

工作模式仅现场办公
办公地点科技园/产业园
加班情况未提及(无法判断)

使命价值匹配

70中等

游戏行业属于高速增长赛道,二次元文化影响力大,但职位本身使命导向不明显,意义感动机中等。

行业发展高速增长赛道
社会影响中性/一般
创新程度积极采用新技术
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