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战斗策划

战斗策划

发布于 大约 14 小时前

普通员工/个人贡献者

北京市
中级经验
全职员工
仅现场办公
学历未注明
其它
Arpg
Gdd
Mmo
卡牌
战斗设计
技能设计
敏捷测试
数据驱动
A/B调优

AI 估算 · 18k–28k

北京游戏策划中高级岗位,搜狐上市公司,竞争激烈但平台稳定,薪资处于市场中位数偏上。

职位详情

关于这个职位

该职位负责游戏核心战斗玩法与技能设计,需要结合动作、策略或休闲品类经验,从概念到落地主导战斗系统

你将与程序、美术紧密协作,利用Unity搭建原型并快速迭代,通过数据调优提升玩家体验
适合有2年以上经验、热爱战斗设计且能适应敏捷开发的策划

最低要求

深度体验并理解至少1个的以下品类的战斗设计范式:ARPG/MMO(动作+职业协同)、卡牌(技能池+组合策略)、休闲小游戏(单局高频+操作极简)

对品类标杆产品的战斗机制有拆解分析能力,能提炼设计规律而非仅凭感觉
2年以上游戏策划经验,须有上线产品中核心战斗玩法或战斗技能系统的主导设计经历(参与而非仅协助)
能清晰阐述自己设计的战斗系统从概念到落地的完整过程
适应快节奏迭代,能高效输出方案并快速响应数据反馈,对“试错-优化”的开发模式充满激情
能使用Unity搭建战斗测试场景(预制体拼装、参数配置、简单逻辑脚本),快速制作可跑的战斗demo用于手感验证
或能使用其他战斗原型工具(Blueprint/Excel模拟/自有工具链)等效完成
能将战斗设计方案输出为结构化GDD(含战斗循环定义、技能规格书、伤害公式、状态机、手感参数表),使程序和美术可独立执行
擅长与程序讨论战斗逻辑实现方案、与美术对齐技能特效表现需求、与数值协调伤害参数体系
熟悉Unity场景搭建、预制体组织、Inspector参数调试,能独立配置战斗相关参数并运行验证
了解常见战斗框架(状态机/行为树/技能CD队列)的实现逻辑,能与程序高效沟通技术方案

工作职责

负责游戏核心战斗玩法设计、战斗技能设计,跟进制作和落地

设计有乐趣性的技能机制,跟进制作和落地
与程序、美术团队紧密协作,高效输出策划方案并推动落地,确保战斗系统快速迭代且符合设计预期
持续分析竞品及用户数据,提出创新解决方案,优化玩家留存与付费体验
适应快速开发节奏,能通过敏捷测试和A/B调优,迅速验证设计并迭代优化

AI 洞察

优缺点分析

优点

  • 搜狐作为上市游戏公司,项目资源充足,能参与上线产品的核心设计,简历含金量高
  • 职位强调数据驱动和敏捷迭代,能积累扎实的战斗设计方法论和实战经验
  • 团队协作紧密,与程序、美术等深度配合,适合提升跨部门沟通能力
  • 作为执行层,部分创意可能受限于项目方向,个人发挥空间需看项目阶段
  • 适合热爱游戏、有2年以上经验且希望深耕战斗设计的策划,能接受快节奏和高强度工作,乐于通过数据验证设计

缺点 / 挑战

  • 游戏行业竞争激烈,迭代速度快,工作强度和压力较大,需要能适应快速试错
  • 对品类深度要求高,需要持续学习竞品并保持创新,设计门槛较高

角色解读

  • 从战斗策划向主策划或创意总监发展,负责整体玩法架构与核心体验
  • 也可横向转型为数值策划或系统策划,拓展设计广度
  • 在大型上市公司积累项目经验后,有机会进入头部游戏公司或独立创业
  • 设计核心战斗玩法与技能机制,包括技能效果、手感、连招等,并编写结构化设计文档(GDD)
  • 使用Unity搭建战斗原型,快速验证手感与平衡性,通过A/B测试和数据分析调优设计
  • 与程序、美术、数值团队紧密协作,推动方案落地,确保最终实现符合设计预期
  • 精通至少一个品类(ARPG/MMO/卡牌/休闲)的战斗设计范式,能拆解标杆产品并提炼设计规律
  • 熟练使用Unity进行场景搭建、参数配置和简单脚本编写,能独立制作战斗demo
  • 具备结构化文档能力,能输出含战斗循环、技能规格、伤害公式等内容的GDD

申请策略

  • 面试前了解搜狐现有游戏项目(如《天龙八部》等)的战斗风格,思考如何优化
  • 准备一个完整的战斗设计案例,包括设计目标、迭代过程和数据表现,展示系统性思维
  • 突出主导的上线项目战斗系统设计经历,详细描述从概念到落地的过程,包括遇到的问题和解决方案
  • 展示对ARPG/MMO/卡牌等品类的深入理解,可附上竞品拆解分析文档或设计案例
  • 强调Unity原型搭建能力,可附上Demo视频或GDD样本链接
  • 如果Unity技能不足,可以自学官方教程并搭建简单战斗场景
  • 熟悉常见战斗框架(状态机、行为树)的实现原理,便于与技术沟通
  • 多看GDC演讲或优秀战斗设计的GDD,提升结构化表达

面试指南

  • 拆解类问题:先定义品类核心体验,再逐层分析(操作、反馈、策略、成长),最后结合用户数据和个人观点
  • 项目描述类问题:按STAR法则,突出个人角色、设计决策、迭代过程和量化成果
  • 设计类问题:从设计目标出发,考虑手感、平衡性、可扩展性,并与程序、美术对齐
  • 请拆解一款你熟悉的游戏战斗系统,说明其设计亮点和不足
  • 描述你主导的一个战斗技能从设计到落地的完整流程,遇到什么困难?如何解决的?
  • 如何设计一个技能的手感?你会从哪些维度去调优?
  • 如果新加入一个项目,你如何快速上手并开始贡献战斗设计?
  • 请现场构思一个简易战斗技能的原型方案,包括技能逻辑和数值框架

职位点评

67
综合评分

搜狐战斗策划,主流技术栈,核心设计主导权强,但工作强度大,WLB一般。

从薪资福利、成长空间、工作节奏和岗位方向综合评估,方便横向比较。

更适合这类人
适合以技能成长和项目经验为核心动机的求职者,愿意在快节奏中打磨战斗设计能力,对生活节奏要求不高。
表现最好
成长发展
相对薄弱
工作生活
薪资福利70
成长发展85
工作生活40
使命价值65

薪资福利

70中等

搜狐作为上市公司,薪资福利处于市场中等水平,但游戏行业项目奖金可能有波动。JD未明确提及薪资福利,故薪资信号为未披露。

薪资信号未披露(AI估算:18K-28K/月)

成长发展

85较高

职位强调主导核心战斗设计,能积累完整项目经验;要求掌握Unity等工具,技术成长性强;但未明确提及晋升通道。

技术前沿主流现代技术
技术栈Unity、GDD、状态机、行为树、A/B测试
业务类型ambiguous

工作生活

40较低

职位要求适应快节奏迭代和敏捷开发,但未说明加班情况。游戏行业通常强度较高,且无远程办公选项。

工作模式仅现场办公
办公地点市区核心地段
加班情况未提及(无法判断)

使命价值

65中等

游戏行业属于稳定成熟行业,战斗设计对玩家体验有直接贡献,但社会影响力相对有限。

行业发展稳定成熟行业
社会影响中性/一般
创新程度积极采用新技术
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