
叠纸游戏
战斗动画导演-Z1制作组
战斗动画导演-Z1制作组
发布于 大约 17 小时前普通员工/个人贡献者
上海市
高级经验
全职员工
仅现场办公
学历未注明
设计与创意
角色动画
UE5
手K动画
Motionbuilder
Sequencer
Animation Blueprint
战斗动画
镜头动画
动补
AI 估算 · 30k–50k
高级战斗动画导演,5年以上经验,叠纸游戏属于中型游戏公司,岗位核心,薪资竞争力较强,参考上海游戏行业高级岗位薪资范围。
职位详情
关于这个职位
作为战斗动画导演,你将负责制作战斗演出动画,综合运用手K与动补技术,在UE5中实现高质量的战斗表演与过场动画
需要与策划、程序、VFX等多职能协作,从原型介入到最终落地,确保动作的打击感、节奏感和视觉表现力
最低要求
年以上游戏行业动画从业经验,至少1款完整上线的动作/ARPG/主机品类项目经验,且实际参与过战斗演出或过场类工作
精通Maya,能独立完成从blocking到polish的完整动画制作
具备UE5动画系统的实操经验:Animation Blueprint、状态机、Animation Notify、Montage至少各能独立使用
熟悉Sequencer/Level Sequencer进行演出片段搭建
扎实的动画基本功:重量感、时序、姿势、清晰度,能通过作品集直接体现
具备镜头动画与摄影感——能自主设计与调整镜头运动、构图与节奏,让演出片段"有电影感"而非只是"把动作播完"
深入理解身体力学,能把战斗动作做到既有力量感又有可信度
具备综合手K与动补、并能在不损伤源数据的前提下提升动补表现力的能力
良好的跨职能沟通能力,能与战斗策划、程序、VFX、音效、镜头/演出策划清晰对齐需求与优先级
工作职责
制作主角与NPC的战斗动画(攻击、格挡、闪避、受击、倒地、死亡)及相关位移动画,兼顾响应性、可读性与视觉表现力;
综合运用手K与动补数据,交付有力度、有节奏、贴合角色定位的战斗表演;
参与角色专属招式的动作设计,与战斗策划共同推敲动作方案、节奏与打击反馈;
负责大招/必杀技/处决技/Boss阶段切换等战斗演出片段的整体编排,包括角色动作、镜头动画、演出节奏与情绪层次;
使用UE5 Sequencer(或同类工具)搭建演出时间线,与VFX、音效、灯光、镜头相协同,确保演出在实机中"看得爽";
处理演出段与gameplay段的无缝衔接——进入/退出演出的过渡动画、镜头切换、状态还原,保证不"出戏"、不断手感;
在UE5中亲自实现、迭代并验证战斗与演出动画,涉及Animation Blueprint、状态机、Animation Notify、Montage、Sequencer等;
从战斗系统与演出方案的原型阶段介入,参与技术可行性评估与prototype验证;
独立负责一个战斗子系统(如某位主角的招式集+大招演出、或某个Boss的完整战斗与演出)从概念到最终落地;
参与动补拍摄的计划与现场执导,对演员表演给出方向,并负责后期数据的清理、修正与"提神";
与TA、程序协作,推动动画/演出相关的工具、绑定、性能预算问题的解决;
参与动画评审,向初级动画师提供反馈,帮助拉升团队整体品质
优先资格
有主机/PC端第三人称动作游戏、ARPG或格斗品类项目经验
熟悉MotionBuilder,并有独立执导动补拍摄的经验
熟悉Motion Matching、Layered Animation、程序化动画等高阶动画方案
具备Python/MEL脚本能力,能扩展Maya工具或做管线优化
对武器打击感、敌人AI行为动画有专项深度经验
有独立主导过高完成度演出片段(大招、Boss阶段切换、剧情战斗等)的经验,能给出具体片段的公开作品
具备与外包对接经验(排期把控、质量验收、返工推动)
有3A主机/PC项目上线经验
AI 洞察
优缺点分析
优点
- 深度参与高品质动作游戏制作,技能积累价值高
- 叠纸游戏在动作品类的投入,项目前景好
- 岗位涵盖从动画制作到引擎实现,综合性强
- 有动捕执导和团队反馈机会,提升领导力
- 工作强度可能较大,尤其是演出段落地前的高压期
- 对技术广度要求高,需同时精通Maya和UE5
- 需要与多职能频繁沟通,协调成本高
- 适合热爱动作游戏、追求高品质战斗表现、且乐于在引擎中亲自动手实现的资深动画师
缺点 / 挑战
暂无明显挑战项
角色解读
- 资深动画专家:深耕战斗动画领域,成为技术或艺术权威
- 动画总监/技术美术:转向管理或技术美术方向,负责更大团队的品质把控
- 主美/创意总监:积累项目经验后,主导整体视觉风格与演出方向
- 制作战斗与演出动画,综合手K与动补,确保动作的打击感、节奏与角色表现
- 使用UE5 Sequencer编排大招、Boss战等演出片段,协同VFX、音效、镜头
- 在UE5中实现动画逻辑(Animation Blueprint、状态机等),并参与原型验证
- 负责动补拍摄执导与后期数据清理,提升动画质量
- 精通Maya和UE5动画系统(AnimBP、Montage、Sequencer等)
- 扎实的动画基本功(重量感、时序、姿势)和镜头感
- 综合手K与动补的能力,能提升动补表现力
- 良好的跨职能沟通能力,能与策划、程序、VFX等协作
申请策略
- 准备一份高质量的作品集,包含战斗动画和演出片段
- 研究叠纸游戏的动作项目风格,在面试中展现对该品类的理解
- 突出完整上线项目的战斗动画与演出经验,附作品集链接
- 强调UE5动画系统实战能力,列出具体使用的功能模块
- 展示手K与动补结合的成功案例,以及动捕执导经历
- 体现跨职能协作成果,如与策划、程序配合的案例
- 深入掌握UE5 Sequencer和Motion Matching等高阶功能
- 补充Python/MEL脚本能力,提升管线效率
面试指南
- STAR法则:情境、任务、行动、结果,具体展示项目贡献
- 技术+艺术结合:先分析需求,再阐述技术实现手段与艺术考量
- 展现迭代意识:提及如何根据反馈优化,以及跨职能协作方法
- 请描述一个你主导的战斗演出片段,从设计到落地的过程
- 如何处理手K动画与动补数据之间的冲突?
- 在UE5中如何优化动画性能(如蒙太奇、状态机)?
- 请分享一次与策划、程序协作解决问题的经历
- 你认为一个好的战斗动画应该具备哪些要素?
职位点评
64
综合评分
前沿技术栈、核心战斗岗位,成长性强但工作强度可能较高。
更适合这类人
最看重技术成长和项目品质的资深动画师,愿意为高质量游戏投入时间与精力。
表现最好
成长发展
相对薄弱
工作生活
薪资福利70
成长发展85
工作生活40
使命价值60
薪资福利
70中等
薪资水平在上海游戏行业中上,但未在JD中明确提及具体福利,补偿性吸引力中等。
薪资信号未披露(AI估算:30K-50K/月)
成长发展
85较高
技术栈前沿(UE5、动补、高阶动画方案),能深度参与核心战斗系统,成长空间大。
技术前沿前沿/新兴技术
技术栈UE5、Maya、Animation Blueprint、Sequencer、MotionBuilder、Motion Matching、Layered Animation
业务类型profit_center
工作生活
40较低
未提及弹性工作或WLB,游戏行业常见高强度,办公地点未明确,但可能为现场办公。
工作模式仅现场办公
办公地点未明确
加班情况未提及(无法判断)
使命价值
60中等
游戏行业属于创意产业,能为玩家带来愉悦体验,但社会直接影响力有限。
行业发展稳定成熟行业
社会影响中性/一般
创新程度积极采用新技术
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