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鸣潮-3D动作(怪物动作)

鸣潮-3D动作(怪物动作)

发布于 2 小时前

普通员工/个人贡献者

AI 估算 · 1.8–3.0万 · AI 参考估算
中级经验
学历未注明
全职员工仅现场办公游戏美术
游戏美术
3Ds Max
3D动画
Unity/Unreal
动作设计
战斗系统
游戏引擎
角色动画

值不值得投

72综合评分

综合评分 72

核心战斗动画岗,技术成长快,项目前景好,但需注意工作强度

从薪资福利、成长发展、工作生活和使命价值四个维度综合评估,方便横向比较。

薪资怎么样

2.4万

比游戏美术中位数高

发布情况

新岗位 · 今天发布

公司情况

这家公司招聘很活跃

约 200 个在招 · 其中游戏美术 59 个

市场机会

选择面较广

广州 · 游戏美术 · 约 160 个在招

职位详情

关于这个职位

负责《鸣潮》游戏中Boss及大型怪物的战斗动作设计与制作,涵盖待机、攻击、受击等全套动画表现

需深入理解战斗逻辑,设计具有视觉冲击力和辨识度的战斗风格,并与策划、程序等多部门协作,确保动作在游戏引擎中的最终落地效果与品质

最低要求

具备扎实的角色动画基础,熟悉人体运动规律、重心变化、力量传递、节奏控制及动作设计原理

具备较强的战斗动作设计能力,能够独立完成具有完整攻击逻辑和表现层次的 Boss 战斗动作
对动作游戏的战斗体验有深入理解,能够结合攻击距离、攻击范围、动作节奏、位移及玩家反馈进行动作设计
具备良好的动作表现力,能够通过姿态、节奏、力量感及动作细节塑造 Boss 的体型特征、性格与战斗风格
熟悉至少一种主流三维动画制作软件,如 3dmax、maya 等
具备游戏引擎内动作整合、调试及优化经验
具备良好的沟通协作能力,能够主动推进制作问题的解决,并对最终游戏内的动作表现与交付质量负责

工作职责

负责游戏中 Boss 及大型怪物的战斗动作设计与制作,包括待机、移动、普通攻击、技能攻击、受击、转阶段、处决及战斗演出等内容

根据 Boss 的角色定位、战斗机制与设计需求,制定动作表现方案,塑造具有辨识度的战斗风格、攻击特征及角色个性
深入理解战斗逻辑,合理设计动作的前摇、攻击判定、位移、打击反馈、后摇及动作衔接,确保动作表现与实际战斗体验相匹配
结合角色设定、武器特征、技能机制及战斗场景,设计具有视觉冲击力与节奏感的 Boss 战斗表现,提升战斗的压迫感、博弈感与观赏性
与战斗策划、角色模型、绑定、特效及程序等岗位紧密协作,推进动作在游戏内的整合、调试与优化,确保最终落地效果
持续跟进游戏内实际战斗表现,根据测试反馈调整动作节奏、镜头衔接、动作衔接及表现细节,保障最终品质

AI 洞察

优缺点分析

优点

  • 参与头部二次元开放世界大作《鸣潮》,项目曝光度高,履历含金量强
  • 专注于高难度的Boss战动画,能极大提升个人在动作设计和表演层面的专业壁垒
  • 公司处于上升期且融资充足,技术氛围浓厚,有利于接触前沿游戏开发流程
  • 动作游戏对帧数、判定和打击反馈要求极高,调试过程可能繁琐且耗时
  • 行业竞争加剧,对作品的品质和完成度有严苛标准,容错率低
  • 适合热爱动作游戏、具备扎实动画功底且追求极致表现力的资深动画设计师

缺点 / 挑战

  • 作为核心战斗内容,需要频繁配合策划迭代,工作压力和修改频率较高

角色解读

  • 向高级动画师或动画专家方向发展,负责更复杂的核心战斗系统设计
  • 转向动画技术美术(TA)方向,深耕引擎底层动画管线优化
  • 晋升为动画组长或主美,带领团队完成整体项目的动画表现
  • 负责游戏中Boss及大型怪物的全套战斗动画制作,包括待机、攻击、受击、处决等动作
  • 根据战斗机制设计动作方案,塑造角色的战斗风格和个性特征
  • 在引擎中整合、调试和优化动作,确保打击感和流畅度符合设计要求
  • 与策划、程序、特效等部门协作,根据测试反馈调整动作细节
  • 扎实的动画基础,精通人体运动规律、重心变化和力量传递
  • 熟练使用 Maya 或 3ds Max 等主流三维动画软件
  • 熟悉游戏引擎(Unity/UE)的动作导入、调试和优化流程
  • 对动作游戏战斗体验有深刻理解,能设计具有视觉冲击力的战斗表现

申请策略

  • 作品集务必精简,前3个作品应直接展示最具代表性的Boss战斗动画
  • 面试前体验《鸣潮》最新版本的战斗系统,分析其优缺点并准备改进思路
  • 重点展示Boss战或大型怪物的高难度动作作品,突出打击感和节奏控制
  • 强调在引擎中的实操经验,说明如何解决性能优化或动画状态机问题
  • 提供完整的作品集链接,包含从原画概念到引擎实机的对比演示
  • 深入研究主流动作游戏(如《鬼泣》、《黑神话:悟空》)的战斗设计逻辑
  • 强化对游戏引擎(Unity/UE)动画系统的掌握,特别是动画蓝图和状态机
  • 提升对摄像机运镜和镜头语言的敏感度,以增强战斗演出的观赏性

面试指南

  • 使用STAR法则(情境、任务、行动、结果)描述具体项目案例
  • 结合理论(如动画十二法则)解释设计决策背后的逻辑
  • 强调数据驱动和用户反馈在迭代过程中的作用
  • 请分享一个你设计的最复杂的Boss动作案例,你是如何平衡视觉效果与性能优化的?
  • 在动作游戏中,如何通过动画细节(如前摇、后摇)来传达角色的性格和威胁感?
  • 当策划的需求与你的动画表现理念冲突时,你会如何处理和沟通?
  • 你如何评估和调整动作的‘打击感’?有哪些具体的技术手段?
  • 复习动画十二法则及其在现代3D游戏中的应用

职位点评

薪资福利75
成长发展85
工作生活50
使命价值70

薪资福利

75中等

广州地区游戏大厂薪资水平较高,C轮后公司规模稳定,福利体系通常完善,但相比北上深顶级大厂略低。

薪资信号未披露(AI估算:1.8千–3.0万/月)

成长发展

85较高

职位涉及核心战斗系统和高难度动画设计,技术前沿性强,能显著提升专业技能,成长空间大。

技术前沿主流现代技术
技术栈3dmax、maya、游戏引擎、动作设计
业务类型profit_center

工作生活

50较低

游戏行业普遍存在加班文化,尤其是版本上线前,WLB可能面临挑战,JD未提及弹性工作制。

工作模式未明确
办公地点科技园/产业园
加班情况未提及(无法判断)

使命价值

70中等

参与高品质商业游戏开发,满足玩家娱乐需求,具有一定的社会文化影响力,但商业属性较强。

行业发展稳定成熟行业
社会影响中性/一般
创新程度积极采用新技术
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